ピクミンがくれた宿題

子供の頃にピクミンで遊んだ時、不思議なことがありました。
大人の私ならば、その謎を解明できるかもしれません。

ピクミンとは?
段取り力と采配力が試されるAIアクションゲーム。
プレイヤーは小さな生き物「ピクミン」達の指揮を取り、巨大な物を運んだり、巨大な生物と戦ったりする。(※作品の詳しい説明は記事の最後に記載します)

(以下、初代ピクミンの攻略およびステージのネタバレがあります。)


 

それは、ピクミンの1作目をプレイしていた時のことです。

ゲームの後半に「大水源」というステージがあります。
子供の私はその場所が怖くて怖くて仕方ありませんでした。
しかも、何故怖いのか、何が怖いのか全く分からないのです。

鮮やかな緑、白い砂浜、澄んだ水…
全体的に明るくて見晴らしが良いステージに、透明感のあるゆったりとしたBGMが流れており、むしろ癒されそうなステージです。

どこにも怖い要素はありません。

それでも、そのステージに降り立つと、体の中がぞわぞわして「ここに居たくない」と感じるのです。
人骨の散らばった血みどろのステージでもないというのに。

その不気味さと不思議さが、子供の頃からずっと心の隅に引っかかっていました。

ある時、この引っかかりをふと思い出し、
「大人の今なら理由が分かるかもしれない」と思い、考察してみることにしました。

 

 

結論から言うと、恐怖の元は「ステージのデザイン」でした。
専門的には「レベルデザイン」と言うそうです。

大水源は、全ステージで最も「プレイヤーに不利」な構成をしているのです。

ゲームの仕様として、プレイヤーおよびピクミンは小さくて弱い獲物、原生生物(敵)は大きくて強い捕食者です。

そのためプレイヤーは、ピクミンの数を増やしたり、戦いやすい場所を選んだり、工夫を凝らして巨大な敵と戦います。

戦いにおける「数の利」は、ピクミンを増やせば事足りますが、「地の利」はステージに大きく左右されます。

他のステージと比較すると、大水源の「地の利」がいかに薄いかが分かります。

※着陸地点とはゲームの開始場所で、ピクミンを増やしたり、アイテムを運び込む重要な拠点です。

ステージ 特徴 着陸地点 敵の配置と特徴
遭難地点 狭い 周囲3方向が壁 閉じられた場所のみ
倒し方が特殊
希望の森 平坦 周囲2方向が壁 ステージ全域
ピクミンが多ければ倒せる
着陸地点の付近の敵ほど弱い
樹海の
ヘソ
高低差あり
暗い
開けた高台にある 着陸地点のやや遠方
倒し方が特殊
大水源 平坦
水場が多い
開けた平野にある ステージ全域
倒し方の異なる敵が密集
最後の試練 狭い 周囲3方向が壁 閉じられた場所のみ
ラスボスのみ

要約すると大水源は、

1.敵が拠点まで攻めてくる上、安全地帯がほぼ無い
2.水場が多く、戦いにくい(青以外のピクミンは溺れる)
3.複数の敵を相手にした戦いが頻発する

という、非常に戦い辛いステージなのです。


想像してみてください。

隠れる場所のない平坦な孤島で、自分の何十倍もある巨大な生物、それも2匹以上を相手に素手で戦う所を。

もし味方が100人いたとしても、ちょっと「嫌だな」と思いませんか。


子供の私は、頭では理解できなくとも、本能的に「この地形はマズイ」「危険な場所だ」と感じ取り、言い表しようのない恐怖を覚えていたのだと思います。

 

以上が私の考察です。

子供の自分がピクミンからもらった宿題を、大人になってやっと提出できました。
思い出のゲームを考察するのは楽しいですね。

子供の頃の「すごくこわい」が、大人になって「ステージのデザインだけで恐怖を演出して凄い」という感想に変わったのも面白かったです。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

 

 

※ピクミンについて

任天堂が開発・販売する2001年から続く長寿タイトル。
本編3作、外伝1作と作品は少なめだが、外伝以外全て後継機に移植されている。
直近だとWiiUのピクミン3が、NintendoSwitchに移植された。

全シリーズの大まかなあらすじは「ピクミンの惑星にやってきた主人公(プレイヤー)が、ピクミンの力を借りて物資を集め、故郷の星に帰る」というもの。

ジャンルはAIアクション。
プレイヤーはポインタに合わせてピクミンを投げ、投げられたピクミンは自らの判断で行動する。(敵がいたら戦う、物資があれば運ぶ、等)

1・2・3はストーリーに一貫性があり、システムもほぼ共通だが、ゲームの方向性や雰囲気、難易度がかなり異なる。

公式サイト
ピクミン(GameCube/Wii・WiiU)
ピクミン2(GameCube/Wii・WiiU)
ピクミン3(WiiU/NintendoSwitch)

おわり

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